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大學生網(wǎng)絡(luò)問卷調(diào)查報告
在現(xiàn)在社會,報告十分的重要,報告具有雙向溝通性的特點。那么,報告到底怎么寫才合適呢?下面是小編為大家整理的大學生網(wǎng)絡(luò)問卷調(diào)查報告,歡迎閱讀與收藏。
大學生網(wǎng)絡(luò)問卷調(diào)查報告1
網(wǎng)絡(luò)是信息的海洋。它不僅是人們表達自己的空間,也是人們提取各種有用信息,相互交流學習、工作和生活的工具。網(wǎng)絡(luò)的能量巨大,引領(lǐng)人類進入一個全新的時代;它不僅能為人們創(chuàng)造無限的財富,還能誘使人們墜入痛苦的深淵。對于人類,尤其是對于我們大學生來說,網(wǎng)絡(luò)是虛擬的伊甸園還是潘多拉魔盒?互聯(lián)網(wǎng)在多大程度上改變了我們的生活方式?各種網(wǎng)絡(luò)現(xiàn)象反映了一種什么樣的深層心態(tài)?帶著這些疑問,東北財經(jīng)大學工商管理學院經(jīng)濟學協(xié)會近日對大學生上網(wǎng)情況和心態(tài)進行了調(diào)查。本次調(diào)查報告采用問卷形式,共500份樣本,獲得有效樣本483份,有效問卷率為96.6%。
一、受訪者基本情況
1.年齡結(jié)構(gòu)。大一占38.7%,大二占31.1%,大三占18.8%,大四占6.6%,其他占4.8%。
2.性別結(jié)構(gòu)。男生占49.3%,女生占50.7%。
3.消費水平。80.7%的人月消費高于400,19.3%的人月消費低于40。
表1:受訪者基本情況
二、網(wǎng)上活動的主要內(nèi)容
學生的主要在線活動有:看新聞、使用免費郵箱、使用網(wǎng)絡(luò)資源、網(wǎng)上聊天、玩網(wǎng)絡(luò)游戲、電子商務(wù)、使用免費個人主頁等。具體工作
動態(tài)指數(shù)為:
圖1:在線活動的主要內(nèi)容和索引
三,學生網(wǎng)民的特點
1、隨機性。從上網(wǎng)原因和聊天話題來看,說明大學生上網(wǎng)隨機性很強。10.4%的學生開心的時候上網(wǎng),8.5%的學生煩躁的時候上網(wǎng),27.7%的學生無聊的時候上網(wǎng),53.4%的學生時不時的上網(wǎng)。聊天話題方面;15.7%談個人感受,16.4%談愛好,19.3%談學生
生活經(jīng)驗,5.5%進行學術(shù)討論,43.1%沒有重點的講。
2.缺乏網(wǎng)絡(luò)知識。很多大學生除了聊天,用免費郵件,看新聞,不知道在網(wǎng)上做什么。調(diào)查顯示,16.4%的學生不知道“搜索引擎”,bbs"這是什么?知道的人中,有25.6%和62.6%的學生沒有用過。除了收發(fā)電子郵件,8%的學生使用免費電子郵件進行聯(lián)系工作,34%的學生使用免費電子郵件收發(fā)電子雜志,2%的學生使用免費電子郵件收發(fā)賀卡和手機短信,56%的學生沒有其他目的。
圖2:電子郵件信箱的其他用途
3.不成熟。63.1%的學生因為上網(wǎng)而耽誤了上課。學生更注重互聯(lián)網(wǎng)的娛樂、信息和拓展生活空間的功能,而不是學習的功能。在談到網(wǎng)絡(luò)對學習的影響時,22.4%的學生認為可以從網(wǎng)絡(luò)中獲取信息來促進學習;40.7%的學生認為可以拓寬知識面,開闊視野,提高思維能力;26.3%的學生認為上網(wǎng)娛樂時間過長導致成績下降;10.6%的學生認為網(wǎng)絡(luò)中的不良信息會產(chǎn)生不良影響。對于非法和不良信息網(wǎng)站,27.1%的學生誤入過,31.3%的學生好奇進入過,17.5%的學生經(jīng)常聯(lián)系過,24.1%的學生從未聯(lián)系過。這些不健康的內(nèi)容嚴重影響了大學生的身心發(fā)展。雖然不是主流,但也是不容忽視的現(xiàn)象。
第四,學生上網(wǎng)的問題
1.既花錢又影響健康。據(jù)調(diào)查,17.7%的學生花不到2小時,20.9%的學生花2X5小時,25.1%的學生花5X10小時,19.5%的學生花10X20小時,16.8%的學生花20小時以上。在線時間方面,23.2%的學生白天上網(wǎng),33.9%的學生晚上上網(wǎng),35.2%的學生周末上網(wǎng),7.7%的學生經(jīng)常通宵達旦。如果按2元/小時計算,對學生來說也是一筆不小的開支。一個大一男生也反映,上網(wǎng)后視力明顯下降,肩部和腰部經(jīng)常疼痛。
2.互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境差。45.9%的學生在學校上網(wǎng),44.3%的學生在網(wǎng)吧上網(wǎng),只有9.8%的學生使用自己的電腦上網(wǎng)。無論是在學校還是在網(wǎng)吧,都非常擁擠,空氣相當臟,尤其是網(wǎng)吧,每臺電腦占地不到1.5平方米。
3.學校教育不到位。31.9%的學生網(wǎng)絡(luò)知識來自網(wǎng)絡(luò),30.2%來自書本,26.7%來自向同學朋友咨詢,只有11.2%來自學校教育(如計算機課程等)。).同時,只有17.4%的學生表示一定會去參加學校舉辦的網(wǎng)絡(luò)知識講座,57.9%有時間會去,24.7%不感興趣?梢,學校的網(wǎng)絡(luò)知識教育不到位,學生對從學校獲取網(wǎng)絡(luò)知識失去了信心。
4.沉迷網(wǎng)絡(luò)虛擬化。大學生感興趣的兩個重要話題是網(wǎng)戀和網(wǎng)戀,網(wǎng)戀和網(wǎng)聊密不可分。調(diào)查顯示,94.6%的學生曾在網(wǎng)上聊天。至于對聊天的評價,14%的人認為這是解決現(xiàn)實中被壓抑的不滿的重要方式,16%的人認為這是展示另一個自我的方式,33%的人認為這是最好的消遣方式,17%的人認為這是交朋友的重要方式,只有20%的人認為這很無聊。雖然大部分同學都知道網(wǎng)上的.信息不一定是真的,但是他們還是很享受網(wǎng)上交友,因為他們可以突破現(xiàn)實生活空間的限制,在表達自己的時候沒有思想負擔。5.2%的學生經(jīng)歷過網(wǎng)戀。出于網(wǎng)戀的原因,24%的學生在努力擺脫孤獨,28%的學生在尋找刺激,12%的學生在尋找浪漫,36%的學生在努力追趕新潮流。此外,網(wǎng)絡(luò)游戲也表明學生對網(wǎng)絡(luò)虛擬化上癮。22.8%的學生認為刺激是令人愉快的,24%的學生認為自己可以展示自己的才華,滿足自己的成就感,25.3%的學生認為不玩就不能判斷,27.9%的學生認為自己很無聊。
圖3:聊天的評估
5.影響學習成績。63.1%的學生因上網(wǎng)而耽誤上課,26.3%的學生認為上網(wǎng)時間過長導致學習成績下降。一個大二的女生說,她愛上聊天后,總會想起網(wǎng)上那個蒙面人,揣測他的性格和人品,猜測他語言的真實性,甚至還要找時間見面,浪費了很多時間,學習成績直線下降。
5.對調(diào)查報告結(jié)果的幾點思考
信息時代的快節(jié)奏讓大學生不得不使用和接受互聯(lián)網(wǎng),不管它會帶來多大的影響,在這種影響中摻雜了多少不好的成分。大學生作為主宰新世紀的一代人,終究離不開互聯(lián)網(wǎng)。為什么大學生不能用同樣的網(wǎng)絡(luò)挖掘出最實際的意義,只停留在娛樂和消遣上?這恐怕是對待新事物的態(tài)度問題。對于這樣的新生事物,不能算是猛獸,因為會帶來一些負面影響,會因為窒息而浪費食物;也不能一味宣揚它的優(yōu)點。作為大學生,要認識到沉迷網(wǎng)絡(luò)娛樂的弊端,多關(guān)注網(wǎng)絡(luò)上真正有價值的信息,通過網(wǎng)絡(luò)接觸社會,提高識別和思考能力。
網(wǎng)絡(luò)提供了大量的信息,為接觸社會提供了個性化和國際化的空間,為大學生展示自己的能力提供了一個很好的舞臺。就在大學生們抱怨傳統(tǒng)教育求同過多、求異過少、封閉等弊端的時候,網(wǎng)絡(luò)的出現(xiàn)無疑提供了一塊“實驗場”。
互聯(lián)網(wǎng)向大學生展示了各種知識結(jié)構(gòu),大大增加了知識選擇的靈活性和學習的主動性,學習的內(nèi)容自然超出了教科書的狹窄范圍,應該對大學生能力的提高大有裨益。當然,不可否認的是,互聯(lián)網(wǎng)同時也會帶來一些不好的信息,尤其是對于大學生來說,他們的完整價值觀還沒有形成,好奇心很強,很容易受到外來事物的影響。完全開放的網(wǎng)絡(luò)和虛擬空間可以讓大學生自由表達自己。但如果沒有把握好,他們的好奇心和對個性的過度追求可能會把他們引入歧途。
"e時代”是一個快速創(chuàng)造距離的時代。眾多現(xiàn)象背后,依然是優(yōu)勝劣汰的殘酷現(xiàn)實,干凈的大學校園也是如此。因為低估了大,所以一定不能退出。
大學生網(wǎng)絡(luò)問卷調(diào)查報告2
1選題背景及其意義
1.1選題背景
近十到十五年來,電腦技術(shù)有著迅猛的發(fā)展,伴隨著這種發(fā)展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用于計算的商用電腦逐漸發(fā)展到現(xiàn)在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業(yè)越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著技術(shù)的發(fā)展,計算機的價格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂元素的不斷增強。今年來,游戲作為多媒體計算機娛樂元素的重要一方面也迅速發(fā)展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨著網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)與游戲的結(jié)合,即網(wǎng)絡(luò)游戲應運而生。
1.2選題意義
由于網(wǎng)絡(luò)游戲既具備游戲的娛樂性,又具備網(wǎng)絡(luò)的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網(wǎng)游事業(yè)一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現(xiàn)在風靡全球的《魔獸世界》,中國的網(wǎng)游市場成長迅速,網(wǎng)游的影響也一步步擴大。
2文獻綜述
網(wǎng)絡(luò)游戲已成為當代大學生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強、運行方便、消費相對低等特點更是使網(wǎng)絡(luò)游戲在大學里風靡。很多人認為網(wǎng)絡(luò)游戲的誕生豐富了學生們的精神世界和物質(zhì)世界,讓學生們的生活的品質(zhì)更高,生活更快樂。也有一部分人認為,大學生過多的沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲中會使其學習退步、傷害眼睛、增加花銷等。對于網(wǎng)游這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,于是,我就大學生對于網(wǎng)絡(luò)游戲的'觀點和看法進行了問卷調(diào)查,從大學生進行網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率、對于網(wǎng)絡(luò)游戲的喜好、用于網(wǎng)絡(luò)游戲的花銷和對于網(wǎng)絡(luò)游戲利弊的觀點幾方面進行調(diào)研,進一步理解大學生對于進行網(wǎng)絡(luò)游戲的喜好、習慣和觀念。
3研究問題
1.了解當代大學生進行網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率。
2.了解當代大學生感興趣的網(wǎng)絡(luò)游戲類型。
3.了解當代大學生進行網(wǎng)絡(luò)游戲的動機。
4.了解當代大學生對于網(wǎng)絡(luò)游戲危害的認識。
5.了解當代大學生每月用于網(wǎng)絡(luò)游戲的花費支出情況。
4抽樣方案
4.1研究總體
本次問卷調(diào)查的主要調(diào)查對象為在校大學生,主要調(diào)查范圍集中在學校的食堂,宿舍和校園內(nèi)。在這次調(diào)研中,我總共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通過網(wǎng)絡(luò)平臺進行。
4.2抽樣方法
本次調(diào)查主要采用兩種方式:問卷法和訪談法。問卷法也稱問卷調(diào)查法,它是調(diào)查者運用統(tǒng)一設(shè)計的問卷向被選取的調(diào)查對象了解情況或征詢意見的調(diào)查方法,根據(jù)問卷填答者的不同,則分為自填式和代填式兩種。問卷法在社會調(diào)查研究中發(fā)揮著重要的作用,現(xiàn)代社會最常用的抽樣調(diào)查使用的主要調(diào)查方法就是問卷法,本文調(diào)查使用的是自填式問卷法。訪談法是運用有目的、有計劃、有方向的口頭交談方式向被調(diào)查者了解事實的方法,訪談法通常對被訪者進行無結(jié)構(gòu)式訪談。
4.2.1問卷法
1)問卷設(shè)計
使用卡片法設(shè)計,經(jīng)歷兩個階段:初稿與修改,試作后分析并定稿。為了擴展可用人群,問卷設(shè)計成嵌套式。有些不知道或不會答題目的題目可以根據(jù)被調(diào)查者自己的實際情況相應跳過。
2)問卷發(fā)放與回收
問卷采用分層隨機抽樣方法發(fā)送,此法不僅能保持樣本的代表性,還能有效的保證問卷的回收率。
4.2.2訪談法
20xx年10月10日中午在圖書館門口隨機訪問了15位同學及圖書館電子閱覽室管理員,進行無結(jié)構(gòu)式訪談。
5數(shù)據(jù)處理
6結(jié)論
根據(jù)本次調(diào)查問卷結(jié)果的整理與分析,可以得出以下結(jié)論:
大學生中絕大部分人都接觸過網(wǎng)游,其中很大一部分人經(jīng)常進行網(wǎng)絡(luò)游戲。網(wǎng)絡(luò)游戲的對于男生的吸引力要遠遠大于女生。男生與女生在選擇網(wǎng)絡(luò)游戲的類型方面也有很大差別:男生傾向于選擇帶有對抗性的網(wǎng)絡(luò)游戲,女生傾向于選擇休閑類的網(wǎng)絡(luò)游戲。
大學生可以清楚認識到網(wǎng)絡(luò)游戲的危害與弊端,同時也并不認為可以從網(wǎng)絡(luò)游戲中得到有用的知識或技能,但他們依然有著充分的進行網(wǎng)絡(luò)游戲的動機:除了打發(fā)時間之外,環(huán)境、周圍人的影響也都是很重要的因素,同時,網(wǎng)絡(luò)游戲也是其緩解壓力的一種重要手段。另外他們可以理解外界對于其進行網(wǎng)絡(luò)游戲加以干預的做法,但他們認為這種干預是沒有必要的。
由于大學生基本上是沒有收入的,所以總體來說他們并不愿意在網(wǎng)絡(luò)游戲上
有過多的消費或投入。
網(wǎng)游可以帶來很多積極的作用,例如記憶力的加強,反應力的鍛煉,團隊精神的培養(yǎng),學習壓力的緩解,等等。
通過問卷的方式調(diào)查大家對網(wǎng)游的正確認識,發(fā)現(xiàn)我的擔憂有些多余。對于前些年就開始熱門的話題“網(wǎng)游上癮”,通過這次調(diào)查我發(fā)現(xiàn)真的有所改進,大多數(shù)的年輕人不會再沉迷于游戲,他們對很理性的態(tài)度對待網(wǎng)游,不會再“沉迷”網(wǎng)游,他們知道網(wǎng)游跟生活的差距。
這次調(diào)查我認為收獲很大。希望所有人都有這種覺悟。那些至今沉迷網(wǎng)游的朋友能趕快走出來,積極樂觀的投入生活。
大學生網(wǎng)絡(luò)問卷調(diào)查報告3
摘要:當今隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)呈現(xiàn)多元化發(fā)展趨勢,尤其是娛樂性,也就是網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展十分迅速,而大學生作為年輕群體,對新事物接受能力特別強,所以網(wǎng)游首先影響的便是大學生。本次調(diào)查通過對大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的調(diào)查,發(fā)現(xiàn)問題,致力于對有不良游戲習慣的大學生進行引導。
近十到十五年來,電腦技術(shù)有著迅猛的發(fā)展,伴隨著這種發(fā)展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用于計算的商用電腦逐漸發(fā)展到現(xiàn)在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業(yè)越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。
多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著技術(shù)的發(fā)展,計算機的價格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂元素的不斷增強。今年來,游戲作為多媒體計算機娛樂元素的重要一方面也迅速發(fā)展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨著網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)與游戲的結(jié)合,即網(wǎng)絡(luò)游戲應運而生。
由于網(wǎng)絡(luò)游戲既具備游戲的娛樂性,又具備網(wǎng)絡(luò)的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網(wǎng)游事業(yè)一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現(xiàn)在風靡全球的《魔獸世界》,《英雄聯(lián)盟》,中國的網(wǎng)游市場成長迅速,網(wǎng)游的影響也一步步擴大。
網(wǎng)絡(luò)游戲已成為當代大學生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強、運行方便、消費相對低等特點更是使網(wǎng)絡(luò)游戲在大學里風靡。很多人認為網(wǎng)絡(luò)游戲的誕生豐富了學生們的精神世界和物質(zhì)世界,讓學生們的生活的品質(zhì)更高,生活更快樂。也有一部分人認為,大學生過多的沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲中會使其學習退步、傷害眼睛、增加花銷等。對于網(wǎng)游這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,于是,我就大學生對于網(wǎng)絡(luò)游戲的觀點和看法進行了問卷調(diào)查,從大學生進行網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率、對于網(wǎng)絡(luò)游戲的喜好、用于網(wǎng)絡(luò)游戲的花銷和對于網(wǎng)絡(luò)游戲利弊的觀點幾方面進行調(diào)研,進一步理解大學生對于進行網(wǎng)絡(luò)游戲的喜好、習慣和觀念。
一、調(diào)查目的:
了解在校大學生網(wǎng)絡(luò)游戲狀況,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W生的影響,分析得出可行的教育對策。
二、調(diào)查對象:
本次問卷調(diào)查由于采用網(wǎng)絡(luò)問卷調(diào)查的方式,所以沒有地域限制,主要面向全國的在校大學生,當然上海地區(qū)占據(jù)大多數(shù)。在這次調(diào)查中,通過QQ空間分享,微信朋友圈的社交平臺,共收到有效問卷70份,其中男生問卷27份,女生問卷43份。
三、調(diào)查方式:
隨機抽樣調(diào)查——網(wǎng)絡(luò)問卷(問卷星)
四、調(diào)查內(nèi)容:
主要調(diào)查在校大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的情況,大學生對網(wǎng)絡(luò)游戲的看法以及網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)θ粘I詈蛯W習的影響。
五、調(diào)查數(shù)據(jù)分析:
1、性別:
本次問卷共計回收了70份有效問卷,其中女性共計43份,占了總體的61.43%,男性27份,占總體的38.57%。女生的數(shù)量遠多于男生,本次調(diào)查有些出乎意料。因為男生一般要比女生喜歡玩游戲,所以對這個話題應該很感興趣才對?赡苁且驗槟猩鷤兌疾惶矚g花費他們的課余時間在做問卷上。
2、你的'年級:
數(shù)據(jù)顯示有15人來自大一,43人來自大二。這也與本次發(fā)放問卷的方式有關(guān),因為都是通過我的周邊朋友的轉(zhuǎn)發(fā),填寫,所以這次問卷的人大半的都是和我同級。而數(shù)據(jù)中大三,大四的學長學姐比較少,主要是因為他們準備考研,畢業(yè)論文,實習,找工作等原因,沒有多余的時間完成問卷。
3、你經(jīng)常玩網(wǎng)游嗎?
從數(shù)據(jù)總體上看,“很少”的人有39人(55.71%),“有時”的有18人,“經(jīng)!惫灿13人。單從總體上數(shù)據(jù)分析看,似乎大家平時都很少玩游戲,經(jīng)常玩的更少。但將數(shù)據(jù)細分,就會發(fā)現(xiàn)有趣的地方。
在總共27名男生中,(詳細男女分開數(shù)據(jù)見附表經(jīng)常玩游戲的有12人,占了男生人數(shù)的44.44%,有時玩的有10人,占了37.04%,只有5人很少玩游戲。所以雖然本次問卷男生人數(shù)較少,但也能反映出一個大家公認的問題,男生比較喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲。
在總共的43名女生中,34人選擇很少玩網(wǎng)絡(luò)游戲(77.07%),8人選擇了有時玩,只有一人選擇了經(jīng)常玩游戲(看來這位女生值得重視了)。由此可以看出,相較于男生對游戲的喜歡狂熱,女生們普遍對玩網(wǎng)絡(luò)游戲無感。這也是由男女間的性格,心理上的差異造成的。
4、網(wǎng)絡(luò)游戲是一種良好的放松方式,是對智力的一種挑戰(zhàn),能學習知識。你同意這種觀點嗎?
從數(shù)據(jù)中,我們可以看到,關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲的良性的作用的看法,持完全同意的態(tài)度的同學共有11人,而且在這11人中,有10名都是男生,占了男生人數(shù)的多半。而只有一名女生完全同意?梢姡^于男生,對待游戲的態(tài)度更加的嚴謹,認真和清醒。
部分同意的人數(shù)共有35人,也占了總體的一半,尤其是在女生中,多達26名女生持有該觀點,占了問卷中女生總數(shù)的60.47%。同樣,男生也有三成人數(shù)是這種態(tài)度。從數(shù)據(jù)中我們可以看到,無論是男女生對待游戲的態(tài)度都能有著辯證的思維,他們認為游戲也有其作為一種娛樂方法的好處,但也認為游戲在帶來快樂的同時也會帶來危害,它很容易讓人上癮,是人誤入歧途。但是也有部分人(8人)認為游戲沒有一點好處,可以說是百害而無一利!
5、你覺得網(wǎng)游最吸引你的是什么?
身邊有同學或朋友在玩 可以結(jié)交更多朋友 PK
角色扮演,如當團長、幫主等 賺錢 其它
本題有效填寫人次
35 13 10 13 4 13 70
50% 18.57% 14.29% 18.57% 5.71% 18.57%
統(tǒng)計顯示,對于網(wǎng)絡(luò)游戲最吸引人的地方,認為是“畫面精美”的人次有22人,占總體的31.43%,而且以女生的數(shù)量居多。由此可以看出,相當一部女孩玩游戲僅僅是沖著畫面精美的游戲界面去的。
“過關(guān)或者升級時的成就感”共計33人次選擇,而且女生有21人,男生有12人,根據(jù)男女生的比例,可以看出,在這一點,無論是男生還是女生,都覺得這是游戲吸引他們的地方。這也與大學生們所處的環(huán)境息息相關(guān),因為大家目前都處于學習階段,還沒有步入社會,所以很少有機會去創(chuàng)造自己的價值,而虛擬的網(wǎng)絡(luò)游戲可以給他們帶來這種體驗。 身邊有同學或者朋友玩的人次共有35人次。是人次最多的一個選項。在這個方面,男生非常明顯,占了男生總數(shù)的七成選擇該項。這充分說明了,有時候身邊的人會影響一個人的行為,所以身邊的人或者朋友玩游戲是造成大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的一個重要原因。尤其是男生普遍貪玩,自制力差,更容易受到身邊人的影響,所以經(jīng)?梢栽谀猩奚峥吹秸麄宿舍的人都在打游戲。
可以結(jié)交更多朋友。共有13人選擇?磥泶蠹矣X得網(wǎng)絡(luò)游戲畢竟是一個虛擬世界,結(jié)交靠譜的朋友的意愿并不強烈。比較明智。
在剩下的幾個選項也有人選擇,但人數(shù)很少,不作描述。
6、在家里你也經(jīng)常花很多時間玩游戲嗎?
從數(shù)據(jù)中可以看到,大家平時在家里都是一個聽話不玩游戲的乖孩子,我想其實主要是因為父母在身邊,收斂了好多。有36人,占總體的51.43%很少在家里玩游戲,有時玩的有29人,站41.43%,而經(jīng)常玩的只有五人。無論是男生女生,平時在家里的時候多數(shù)是不會玩游戲或者玩的很少,因為在家里會受到父母的限制,有一定的約束力,大家也都害怕玩游戲多了被父母教訓,所以在家的時候都很自覺。
7、當生活中壓力太大時,你會選擇玩游戲來放松自己嗎?
有10人選擇經(jīng)常玩游戲來放松,所占比例較小。有時和很少的占了剩下的所有人。所以可以看出,在生活中壓力來臨時,玩游戲來緩解壓力并不是大學生普遍選擇的方式,大家更傾向于向生活中的朋友傾訴,外出旅游等其他的方式來緩解生活中的壓力。這也符合人們的心理規(guī)律,當壓力到來時,大家普遍會焦躁,緊張,完全沒心情玩游戲。
8、當在生活中遇到學習或感情上的挫折和煩惱時,你會選擇到游戲中去發(fā)泄嗎?
數(shù)據(jù)顯示,當遇到學習或者感情上的挫折和煩惱時,大家的態(tài)度比較一致。有時的人有22人,很少的有42人,總共占了總?cè)藬?shù)的九成之多。由此可以看出,大家都不太會采取游戲來發(fā)泄。因為學習上和感情問題,需要我們積極去面對解決,而不是在游戲中逃避現(xiàn)實。
9、你覺得游戲中的“英雄感和勝利感”可以增強你的自信心嗎?
對于這個問題,大家的觀點也很統(tǒng)一,總共只有5人選擇的是經(jīng)常,而剩下的70人都選擇了有時和很少兩個選項。游戲固然能給大家?guī)砜鞓,讓人輕松,但要說能夠增強人們的自信心,游戲目前還做不到。
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